Analyseur de sessions

Texas Hold'em — analyse hors session

Les règles du Texas Hold'em, sans jargon

Tout ce qu'il faut pour comprendre une main, dans l'ordre où on en a besoin. Les exemples sont chiffrés en grosses blindes (bb) : c'est l'unité qui permet de comparer des parties à 0,10 € et des parties à 5 €.

1. L'ordre des rues

Une main se joue en quatre temps. À chaque temps, de nouvelles cartes communes apparaissent au centre de la table, et tout le monde peut les utiliser.

  1. Préflop2 cartes en main, 0 carte commune

    Chacun reçoit deux cartes face cachée. C'est la seule rue où ta main reste secrète. Un tour de mise.

  2. Flop3 cartes communes

    Les trois premières cartes du tableau sont retournées d'un coup. Un tour de mise.

  3. Turn1 carte commune de plus

    Une quatrième carte. Les tirages deviennent chers : il ne reste qu'une carte à venir.

  4. Riverla dernière carte

    Cinquième et dernière carte, puis le dernier tour de mise. Plus aucune carte ne viendra : ta main est ce qu'elle est.

Repère simple : 3 – 1 – 1. Le flop apporte trois cartes, le turn une, la river une. Cinq cartes communes au total, jamais plus.

2. Blindes et ordre de parole

Deux joueurs sont obligés de mettre des jetons avant de recevoir leurs cartes : la petite blinde (SB) et la grande blinde (BB). Elles créent un pot à disputer et fixent l'unité de mise : 1 bb = le montant de la grande blinde.

Le bouton (D) est un jeton qui tourne d'un joueur à l'autre à chaque main. Il désigne le joueur qui parle en dernier après le flop : c'est la position.

PositionOùQuand elle parle
UTG (under the gun)juste après la BBle premier au préflop
MP (middle position)au milieu2e au préflop
CO (cutoff)juste avant le bouton3e au préflop
BTN (bouton)sur le boutonle dernier au préflop, le dernier à chaque rue
SBà gauche du boutonpetite blinde, parle après le bouton
BBà gauche de la SBgrande blinde, parle en dernier au préflop

Au préflop, on parle dans l'ordre UTG → MP → CO → BTN → SB → BB. Les blindes ont déjà misé, elles parlent donc en dernier et ont le droit de « relancer leur option » si personne n'a relancé.

Après le flop, l'ordre change : on parle à partir du premier joueur encore en jeu à gauche du bouton (la SB, ou la BB si la SB s'est couchée), et le bouton parle en dernier. C'est tout l'avantage de la position : tu vois ce que font les autres avant de décider.

La position n'est pas un détail : à cartes égales, parler en dernier vaut plusieurs grosses blindes par centaine de mains.

3. Le classement des mains

Au bout du compte, chaque joueur forme la meilleure main de cinq cartes parmi les sept dont il dispose (ses deux cartes + les cinq du tableau). Voici les dix catégories, de la plus forte à la plus faible.

  1. 1 Quinte flush royale

    A, K, Q, J, 10 de la même couleur. La main la plus forte possible : elle ne peut pas être battue.

  2. 2 Quinte flush

    Cinq cartes qui se suivent, même couleur. Battue seulement par une quinte flush plus haute.

  3. 3 Carré

    Quatre cartes de même rang. La cinquième carte (le « kicker ») ne sert qu'à départager deux carrés — impossible ici.

  4. 4 Full

    Un brelan + une paire. Se compare d'abord par le brelan, puis par la paire.

  5. 5 Couleur

    Cinq cartes de même couleur, sans suite. Se compare carte haute, puis la suivante, etc.

  6. 6 Quinte

    Cinq cartes qui se suivent, couleurs mélangées. L'as peut servir en bas : A-2-3-4-5.

  7. 7 Brelan

    Trois cartes de même rang, plus deux hautes cartes.

  8. 8 Deux paires

    Deux paires différentes ; la 5e carte départage.

  9. 9 Paire

    Deux cartes de même rang, plus trois hautes cartes.

  10. 10 Carte haute

    Aucune combinaison : c'est la plus haute carte qui compte.

Ordre à retenir : quinte flush > carré > full > couleur > quinte > brelan > deux paires > paire > carte haute. Si deux joueurs ont la même catégorie, on compare les rangs un par un, du plus fort au plus faible.

4. Les règles de mise

À chaque tour, un joueur a quatre options : se coucher (jeter sa main), checker (passer sans miser, possible seulement si personne n'a misé), suivre (égaler la mise en cours) ou relancer (augmenter).

SituationMinimum autorisé
Première mise après le flop1 bb (la grande blinde)
Relance après une mise de 6 bb (mise initiale 2 bb)au moins 10 bb au total : 6 + (6 − 2) = 10
Relance après une relance de 10 bb (précédente : 6 bb)au moins 14 bb : 10 + (10 − 6) = 14
Tapis inférieur au minimumautorisé, mais seulement en all-in

La règle du minimum de relance : une relance doit augmenter la mise d'au moins autant que la dernière augmentation. Si quelqu'un mise 6 bb après une mise de 2 bb (augmentation de 4 bb), la relance suivante doit être d'au moins 6 + 4 = 10 bb. Ce plancher empêche les relances minuscules qui bloqueraient le jeu.

Le tapis et le all-in : tu ne peux jamais miser plus que ton tapis. Si tu mises tout, c'est un all-in. Deux conséquences :

  • un joueur ne peut gagner que la part du pot qu'il a couverte ; le reste est rendu ou disputé entre les autres (pot « annexe ») ;
  • un all-in inférieur au minimum de relance ne rouvre pas les enchères pour un joueur qui a déjà parlé : il peut suivre ou se coucher, mais pas relancer.

Le tapis effectif, c'est le plus petit des deux tapis en jeu. Inutile de calculer en fonction d'un tapis que l'adversaire n'a pas : c'est lui qui limite la main.

5. L'abattage (le showdown)

Si au moins deux joueurs sont encore en jeu après la river, ils retournent leurs cartes : c'est l'abattage. Le meilleur jeu de cinq cartes rafle le pot.

  • Qui montre en premier ? Le dernier joueur à avoir misé agressivement à la river montre en premier ; sinon le premier joueur encore en jeu à gauche du bouton. Les autres suivent dans le sens horaire.
  • On peut se coucher à l'abattage : si ton jeu est visiblement battu, tu peux jeter sans le montrer. Une main jetée ne peut pas gagner.
  • Égalité exacte : le pot est partagé. Si les cinq cartes communes forment la meilleure main et que personne n'a de carte supérieure en main, tout le monde partage.
  • Le tableau peut jouer pour toi : si les cinq cartes communes donnent une couleur, tout le monde a cette couleur. Seule une carte en main plus haute départage.

6. Les cotes du pot, expliquées

La cote du pot répond à une seule question : quelle chance de gagner me faut-il pour que payer soit rentable ? Elle se calcule sans aucune notion de poker, comme un pari.

équité nécessaire = mise à payer ÷ (pot + mise à payer)

Exemple 1 — un tirage couleur

Le pot contient 60 bb (la mise adverse de 20 bb est déjà dedans). Il te faut payer 20 bb.

  • Si tu paies, le pot final sera de 60 + 20 = 80 bb.
  • Ces 80 bb coûtent 20 bb de ta poche : il te faut donc 20 ÷ 80 = 25 % de chances de gagner pour être à l'équilibre.
  • Tu as un tirage couleur au flop : 9 cartes te font gagner sur les 47 restantes, soit environ 35 % d'ici la river (règle des 4 : 9 × 4 ≈ 36 %).
  • 35 % > 25 % : payer est rentable. Sur le long terme, ce call rapporte.

Exemple 2 — le même tirage au turn

Le pot contient 60 bb, on te demande 20 bb, mais il ne reste qu'une carte à venir.

  • Il te faut toujours 25 % pour payer.
  • Il ne reste qu'une carte : 9 cartes sur 46, soit environ 19 % (règle des 2 : 9 × 2 ≈ 18 %).
  • 19 % < 25 % : le call est perdant si l'adversaire ne paiera plus rien derrière. Ce sont les cotes implicites (ce qu'il te paiera quand tu touches) qui peuvent le sauver — pas les cotes du pot.

Les outs, en pratique

TirageOutsUne carte (turn)Deux cartes (flop)
Tirage couleur9≈ 19 %≈ 35 %
Quinte par les deux bouts8≈ 17 %≈ 32 %
Deux surcarte (paire à venir)6≈ 13 %≈ 24 %
Quinte par un bout4≈ 9 %≈ 16 %

Règle des 2 et des 4 : outs × 2 pour une carte à venir, outs × 4 pour deux. C'est une approximation, elle suffit largement en partie.

7. Les erreurs de débutant qui coûtent le plus

Classées par coût estimé, en grosses blindes pour 100 mains (bb/100). Une bb/100 de 5 sur 20 000 mains, c'est 1 000 bb : ce n'est pas un détail.

1. Jouer trop de mains −8 à −12 bb/100

Entrer dans 45 % des coups au lieu de 20–25 % en début de position. Chaque main marginale jouée hors de position devient un piège : tu touches quelque chose, tu paies, tu es battu par plus fort. Le correctif : se limiter aux mains fortes dans les premières positions, élargir seulement au bouton.

2. Payer « parce que j'ai déjà mis » −5 à −8 bb/100

L'argent déjà dans le pot ne t'appartient plus. Seul compte le rapport entre ce qu'il faut payer et ce qu'on peut gagner. Exemple : pot 100 bb, il faut payer 50 bb, tu as 20 % de chances. EV = 0,20 × 150 − 0,80 × 50 = −10 bb. Payer « pour voir » coûte 10 bb à chaque fois.

3. Ne pas relancer ses grosses mains −3 à −6 bb/100

Suivre avec AA ou KK au lieu de relancer laisse entrer trois joueurs à petit prix. Contre un joueur, AA gagne environ 85 % du temps ; contre trois, il tombe autour de 55 %. La main n'a pas changé, le nombre d'adversaires si.

4. Payer un tirage sans cote −3 à −5 bb/100

Tirage couleur au turn (19 %), il faut payer 25 % du pot : chaque call perd de l'argent, même quand il passe. Le correctif : compter ses outs, comparer à la cote, se coucher sans regret quand le compte n'y est pas.

5. Bluffer un joueur qui ne se couche jamais −2 à −5 bb/100

Un bluff ne gagne que si l'adversaire se couche. Contre un joueur qui suit 70 % du temps, la fold equity s'effondre : EV = 0 × pot + 1 × (perte). Le bluff n'est pas une question de cran, c'est une question de profil en face.

6. Ignorer la position −2 à −4 bb/100

Jouer la même main en UTG et au bouton. Au bouton, tu parles en dernier : tu peux voler les blinds, contrôler la taille du pot et voir venir. En UTG, tu agis à l'aveugle pendant trois rues. Le correctif : resserrer en début de parole, élargir en fin de parole.

7. Ne pas regarder les tapis variable, souvent fatal

Se retrouver engagé dans un pot de 80 bb avec 25 bb derrière : tu ne peux plus te coucher sur la rivière, tu es « committed » sans l'avoir décidé. Avant de payer, regarde le tapis restant : s'il est petit devant le pot, la décision se prend maintenant, pas à la rue suivante.

Et maintenant ?

La page Entraînement reprend exactement ces notions : tu reconstitues une main rue par rue, et l'outil te montre ce que valait chaque action selon le profil adverse supposé. Le calculateur d'équité sert à vérifier une intuition sur deux mains précises.

Rappel : tout cela s'étudie hors session. Aucun outil de cette application ne se branche sur une salle ni ne donne de conseil pendant une partie.